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240125 캐논 파워샷 v10 내돈내산 후기

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작성자Melina 댓글 0건 조회 1회 작성일 24-03-02 12:38

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하나의 파워샷게임 장르가 된 파워샷게임들​RPG, 슈팅, 격투​, 어드벤처, 전략, 스포츠... 파워샷게임의 장르는 정말 다양합니다. 심지어 계속 늘어나고 있죠. 로그라이크, 소울라이크, 최근에는 뱀서라이크라는 표현도 종종 보입니다. ​만약 ;을 누군가에게 간단하게 소개해야 한다면? '3인칭 ARPG'라는 설명보다는 '스팀펑크 소울라이크'라는 표현이 파워샷게임의 성격을 잘 전달할 것 같습니다. 단, 설명을 듣는 사람이 소울라이크의 '소울'이 어떤 게임인지 알아야 한다는 전제가 있지만요.​그러다 보니 게이머들 사이에서 종종 분쟁이 일어나기도 합니다. 어떤 파워샷게임이 'OO라이크'인지 아닌지를 두고 다투곤 하죠. 그래서 준비했습니다. 하나의 장르가 된 게임들! 으레 장르명으로 사용해온 이름들, 어떤 게임이 '근본'인지, 그리고 어떤 특징이 있는지 살펴 봤습니다.​​​# ;!​;​;는 어떤 파워샷게임 장르의 게임인가요? 아마 'AOS'라고 답하는 분이 많으실 것 같습니다.​그런데 사실 장르명으로 사용되고 있는 AOS는 개별 게임의 제목입니다. 정확히는 ;의 줄임말인데요. 왜 우린 AOS를 AOS라고 부르게 된 걸까요?​;와 유사한 라인 단위 디자인이 눈에 띕니다. 장르명이 정립되기 이전 해외에선 이런 게임을 '라인밀기 게임'(Lane-Pushing Game)이라고 부르기도 했습니다.개인적으로 LPG도 괜찮은 이름 같네요.​라이엇 게임즈는 ;를 MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나) 장르로 분류하고 있습니다. 사실 MOBA는 라이엇 게임즈가 처음으로 제안한 명칭인데요. FPS(First Person Shooter, 1인칭 슈팅), RTS(Real Time Strategy, 실시간 전략)와 같이 직관적으로 장르의 특색을 파악할 수 있는 것이 특징입니다.​​해외에서 MOBA 장르를 대중화시켰다고 평가받는 게임은 파워샷게임 ;는 여러 명이 팀을 이뤄 상대 진영의 구조물을 파괴하는 것을 목표로 자신이 선택한 영웅을 육성한다는 MOBA의 기본 틀을 바탕으로 선풍적인 인기를 끌었습니다. ​;​그래서 해외에선 MOBA 이전에 '도타라이크'라는 명칭이 대중화되었습니다. 반면 비슷한 시기 국내에선 ;가 장르명으로 채택된 것으로 보입니다. ​이후 ;조차 유저들의 장르 투표를 거친 끝에 도타라이크 대신 MOBA라는 명칭을 적용했죠. 반면 국내에선 여전히 AOS라는 명칭이 혼용되고 있습니다. 정리하자면, MOBA는 '국제 표준', AOS는 '한국의 야드파운드법'인 셈입니다. ​​# =메트로배니아!​;​;(캐슬베니아) 시리즈를 합친 이름인데요. 탐색 요소를 강조한 2D 기반 사이드뷰 플랫폼 게임을 주로 칭합니다.​;의 전체 지도메트로배니아 게임의 특징은 높은 밀도로 디자인된 맵을 파워샷게임 탐색하는 요소가 강조된다는 것입니다. ;의 경우 몸을 말아 굴러 다니는 모프볼 기술을 얻고 나서야 캐릭터 크기보다 작은 샛길에 진입할 수 있도록 해 초반에 지나갔던 지역도 나중에 다시 돌아와 둘러보도록 했죠. ​이후 나온 메트로배니아 게임들은 높이 점프하는 기술이나 다른 생물로 변신하는 기술 등으로 이런 경험을 할 수 있도록 하는 편이죠. 이런 기술은 탐색뿐 아니라 전투에 활용되기도 합니다.​메트로배니아의 문법을 완성한 것으로 여겨지는 ;(악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡)은 맵 곳곳에 게임에 큰 영향을 미치는 숨겨진 요소를 배치해 탐색의 재미를 강조했는데요. 악마성의 비밀을 찾으면 성이 좌우로 뒤집히며 새로운 챕터가 진행되는 방식 또한 파워샷게임 좋은 평가를 받았습니다.​탐색이 주요 콘텐츠인 만큼, 입문자 입장에선 메트로배니아 장르의 진입 장벽으로 느껴지는 부분이 있습니다. 바로 '길 찾기가 어렵다'는 것입니다.​극찬받은 편의 시스템, '환영 기억'​지난 1월 출시된 유비소프트의 메트로배니아 ;은 나중에 돌아와야 하는 지점을 스크린샷으로 찍어 맵 상에 마커로 남기는 '환영 기억'시스템을 도입해 호평받기도 했습니다. 이를 두고 ‘앞으로 모든 메트로배니아가 참고해야 할 시스템’으로 평가하는 유저들도 있을 정도입니다.​또한 메트로배니아는 좋은 기획력만 있다면 적은 리소스로도 훌륭한 파워샷게임을 만들 수 있기에 많은 인디게임 및 소규모 개발사가 뛰어드는 장르이기도 합니다. 당장 위에서 언급한 ;도 인디게임으로 시작했죠. ​​# 사나이 울리는 매운맛! '소울라이크'​;​소울라이크는 프롬 소프트웨어의 파워샷게임 ;로부터 파생된 장르입니다. ARPG로서 소울라이크의 가장 눈에 띄는 특징은 어려운 난이도와 상당히 절제된 캐릭터 모션입니다. 적을 처치하면 캐릭터를 강화하는 데 사용할 수 있는 재화(소울)를 얻는 대신, 죽을 경우 보유한 재화를 모두 떨어뜨려 직접 되찾아야 한다는 점도 있죠.​이같은 특징은 전작 ;에 이르러서 일정 지점으로 돌아갈 수 있는 체크포인트(화톳불), 체크포인트에 도달하면 제한된 수량이 회복되는 회복약(에스트병) 등 '소울라이크'의 문법이 비로소 완성되었습니다.​;의 전체 맵. 유기적인 맵 구조가 위의 ;와 비슷한 느낌을 주지 않나요?​일부 유저들은 ;을 '3D 메트로배니아'라고 평하기도 합니다.​소울라이크에선 (적에 의해 죽어서라도) 체크포인트에 도달하면 미리 정해진 위치에 적과 함정이 다시 나타납니다. 때로는 파워샷게임 불합리하다고 느껴지는 순간도 있지만, 오히려 학습을 통해 어려움을 극복해낸다는 성장 체감을 가능하게 하죠. 이런 점에서 ;는 메트로배니아임과 동시에 소울라이크로 분류되기도 합니다.​스팀펑크 세계관을 바탕으로 무기 조합 시스템을 도입한 ;과 같이 게임 내 세계관과 합치되는 멀티플레이 시스템이 많이 적용되었으면 하는 작은 바람이 있습니다.​​# 매운맛 하면 빠질 수 없는 이 바닥 원조, '로그라이크'​스팀에 출시된 ;. 원작은 흰색 아스키 아트로만 표현됐습니다.​'로그라이크'의 원류인 ;는 아스키 부호로 출력된 그래픽을 바탕으로 던전을 탐색하는 게임입니다. 중요한 점은 '저장'과 '불러오기'기능이 없었다는 것인데요. 이에 따라 플레이어의 판단과 선택이 매우 중요하게 여겨집니다.​무작위로 생성되는 변수들 사이에서 플레이어는 선택을 해야 하고, 파워샷게임 그 선택은 되돌릴 수 없다. 이런 ;의 시스템은 이후 '절차적 생성'과 '영구적 죽음'이라는 개념으로 자리 잡게 됩니다. 로그라이크의 원칙이죠. 로그라이크를 플레이하는 사람은 끊임없이 죽음을 반복하며 판단력을 길러 나가야 합니다.​;의 시스템을 바탕으로 하되 강화 요소를 집어넣어 플레이어의 스트레스를 줄이고자 한 파워샷게임들이 많이 나왔습니다. ​;는 로그라이크를 기반으로 캐릭터의 성장 체감을 극도로 강화한 것이 특징입니다.​아예 '뱀서라이크'라는 개별 장르로 분파(?)되기까지 한 ;는 스팀 공식 소개란에 '최소화한 게임 플레이와 로그라이트 요소를 도입한 생존게임'이라고 소개되고 있습니다.​;의 영향을 받아 만들어진 (C)RPG로, STR·DEX·INT 등 능력치 시스템과 주문서를 사용하는 아이템 강화 시스템을 대중화시킨 계기가 되었습니다. 국내 파워샷게임에서도 파워샷게임 어렵지 않게 찾아볼 수 있는 것들이죠.​​

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